Emotionen sind ein untrennbarer Teil der menschlichen Erfahrung und beeinflussen verschiedene Aspekte unseres Lebens, darunter auch den Lernprozess. In seinem Paper mit dem Titel „Emotion and Achievement During Adolescence“ [1] geht Reinhard Pekrun auf die komplexe Beziehung zwischen Emotionen und Lernergebnissen ein. Die Arbeit untersucht die Konzepte von Emotionen, ihre Auswirkungen auf das Lernen und den Wert der emotionalen Kontrolle im Bildungskontext und kommt zu spannenden Erkenntnissen.
Emotionen können – wenig überraschend – grob in positive und negative Emotionen eingeteilt werden. Positive Emotionen wie Freude, Hoffnung und Stolz wirken oft als aktivierende Faktoren, die den Einzelnen dazu anregen, sich mit Begeisterung einer Aktivität zu beteiligen. Negative Emotionen wie Angst, Scham und Langeweile hingegen wirken eher deaktivierend und behindern die Bereitschaft zur Teilnahme oder Konzentration.
Wenn sich Emotionen mit verschiedenen Aktivitäten überschneiden, treten sie als aktivitätsbezogene Emotionen, kognitive Emotionen und soziale Emotionen auf. Aktivitätsbezogene Emotionen beziehen sich beispielsweise auf eine Schulstunde oder Schularbeit und umfassen Emotionen wie Versagensangst, Hoffnung auf Erfolg, Langeweile bei Routineaufgaben, Stolz auf Erreichtes und Scham über schlechte Leistungen. Zu den kognitiven Emotionen, die sich auf zu lösende Aufgabe beziehen, gehören Überraschung, Verwirrung, Neugierde und Frustration, und wirken sich direkt auf den Lernprozess aus. Zu den sozialen Emotionen schließlich, die sich auf andere Menschen beziehen, gehören Liebe, Neid, Mitleid, Verachtung und Bewunderung, die die Dynamik der zwischenmenschlichen Beziehungen im Bildungsumfeld beeinflussen.
Emotionen spielen eine zentrale Rolle bei der Gestaltung von Aufmerksamkeit und Motivation im Lernprozess. Der Einfluss von Emotionen kann so bedeutend sein, dass sie sogar andere Variablen wie Intelligenz, Geschlecht und sozioökonomischen Hintergrund bei der Bestimmung des akademischen Erfolgs übertreffen. Positive Emotionen, wie sie beim Spielen entstehen, können zu einem Zustand des „Flow“ führen, in dem die Schüler*innen voll und ganz in das Lernen eintauchen und sich intensiv mit den Lerninhalten auseinandersetzen, sie können aber auch zu Ablenkungen werden, wenn sie nicht richtig gesteuert werden. Nichtsdestotrotz erhöhen positive Emotionen die geistige Flexibilität, die Neugierde und das Interesse, was letztlich die Motivation steigert.
Umgekehrt können sich negative Emotionen wie Angst auch negativ auf das Lernen auswirken. Angst mag zwar anfangs die Konzentration fördern und hat bei Prüfungssituationen auch teilweise positive Effekte, fördert aber oft oberflächliches Lernen und behindert tiefes Lernen, das für ein umfassendes Verständnis und langfristiges Behalten unerlässlich ist. Daher ist es wichtig, beim Umgang mit Emotionen ein Gleichgewicht zu finden, um die Lernergebnisse zu optimieren.
Der Zusammenhang zwischen dem wahrgenommenen Wert einer Aufgabe und dem Grad der eigenen Kontrolle über ihr Ergebnis beeinflusst das emotionale Erleben beim Lernen erheblich. Wenn die Schüler*innen das Gefühl haben, dass eine Aufgabe von großer Bedeutung ist (z. B. eine wichtige Prüfung) wird der Grad der Kontrolle, den sie über das Ergebnis haben, entscheidend für ihre emotionalen Reaktionen auf die Prüfung.
Wenn Schüler*innen eine gute Kontrolle über ihre Lernergebnisse haben (z. B. durch eine angemessene Vorbereitung, ein klares Verständnis der Prüfungserwartungen und klar definierte Bewertungskriterien), ist die Freude am Lernen wesentlich höher. Wenn Lernende jedoch das Gefühl haben, keine Kontrolle zu haben (z.B. durch Unklarheit über Lerninhalte oder Beurteilungskriterien), können Furcht und Angst sie überwältigen und ihre Leistung beeinträchtigen.
Interessanterweise kann sich das Gefühl der Kontrolle auch dann positiv auf die Lernerfahrung auswirken, wenn die zu lösende Aufgabe als unwichtig empfunden wird. Das Gefühl, die Kontrolle zu haben, ermöglicht es den Schüler*innen also, mit einer positiveren Einstellung an die Aufgabe heranzugehen, was zu einem stärkeren Engagement und potenziell besseren Ergebnissen führt. Ein spielerisches, selbst gesteuertes Lernerlebnis kann zu genau diesem Gefühl der Kontrolle führen.
Emotionen spielen eine wichtige Rolle bei der Gestaltung der Lernerfahrung und letztlich bei der Bestimmung der akademischen Leistung. Negative Emotionen wie Angst und Langeweile sind besonders schädlich und insbesondere Angst kann nur in wenigen Situationen hilfreich sein, führt aber immer weg vom „Deep-Learning“. Positive Emotionen können die Motivation und die Neugierde steigern, was zu einem sich selbst verstärkenden Effekt und im Weiteren zu einem größeren Interesse am Lernstoff führt.
Spielerisches Lernen (z.B. mit Punkten, Abzeichen, o.Ä.) kann den wahrgenommenen Wert einer Leistung und damit positive Emotionen verstärken. Schüler*innen benötigen zudem ein Gefühl der Kontrolle über ihren Lernprozess, um Herausforderungen zu meistern, negative Emotionen zu bewältigen und ihr volles Erfolgspotenzial zu entfalten. Dazu müssen Ziele gut definiert und deren Erreichung strukturiert möglich sein. Emotionen beim Lernen sollten also keinesfalls ignoriert oder unterdrückt, sondern vielmehr anerkannt und konstruktiv kanalisiert werden, da sie ein entscheidendes Element beim Streben nach Wissen und persönlichem Wachstum sind.
[1] Pekrun, R. (2017). Emotion and achievement during adolescence. Child Development Perspectives, 11(3), 215-221.
In ihrer eigenen Schulzeit hätten Michael Fuchs und Gerhard Dorn wohl unterschiedlicher nicht sein können, wenn es um das Fach Mathematik geht. Während Gerhard zu den besten seiner Schule zählte und im Alter von 12 Jahren schon bundesweite Preise gewann, schleifte sich Michael mühselig von Klasse zu Klasse. Durch Zufall lernten sich die beiden Jahre später im Zuge ihres Doktoraststudiums auf einer Didaktik-Konferenz der Technischen Universität Graz kennen und entschlossen sich daraufhin gemeinsam die Mathematik-Lehre zu revolutionieren.
Zum Zeitpunkt der Konferenz hatte Gerhard gerade einen Online-Kurs über Wahrscheinlichkeitsrechnung erstellt und diesen mit großem Aufwand in eine packende Story eingebettet. Seine Begeisterung für Mathematik hatte ihn bis zum Doktoratsstudium der Quantenphysik nicht verlassen und er war entschlossen diese weiterzugeben. Auf der Konferenz präsentierte er seinen Kurs „Captain Bayes and Her Adventures in Probability Theory“, der sich in einem anregenden Pixel-Art-Look mit zahlreichen Seefahrer-Beispielen und Animationen präsentierte, die zum Erlernen der Wahrscheinlichkeitsrechnung motivierten.
Michael nahm aus völlig anderen Gründen an der gleichen Veranstaltung teil. Er hatte sich während des Doktoratsstudiums intensiv mit Didaktik auseinandergesetzt und alle ihm sich bietenden Kurse und Fortbildungen zu diesem Thema besucht. Aus seiner Schulzeit wusste er, dass technische Fächer zwar selten langweilig sind, aber leider meist schlecht unterrichtet werden. Um das Gegenteil zu beweisen, hielt er seit einigen Jahren eine Vorlesung zu „Elektronischer Schaltungstechnik“ im modernen Lehrformat des Flipped Classrooms ab und war dafür gerade von der TU mit dem „Preis für Exzellente Lehre“ ausgezeichnet und für den Staatslehrpreis nominiert worden. Nun wollte er sehen, wie Mathematik besser unterrichtet werden konnte.
In ersten Gesprächen entdeckten Gerhard und Michael schnell, dass sie viel mehr gemeinsam hatten, als sie unterschied. Aufgrund ihrer Erfahrungen als Nachhilfe-Lehrer und jener aus ihrer Schulzeit tauschten sie Ideen aus, wie moderne Mathematik-Lehre funktionieren müsse. Michael hatte sich bereits acht Jahre zuvor Gedanken zu einem Online-Rollenspiel für Nachhilfeschüler gemacht und so zerpflückten sie diese Idee und all ihr Potential und kamen schnell zum gemeinsamen Entschluss eine Firma zu gründen.
Es sollte ein Unternehmen sein, das die gesellschaftliche Wirkung in den Vordergrund stellt, moderne Lehrmethoden in den Fokus nimmt und sowohl Nachhilfeinstitut als auch Game-Studio zugleich ist. Eilig trommelten sie ein phantastisches Team zusammen und begannen gemeinsam an dieser Idee zu arbeiten.
Nach zahlreichen Start-Up-Accelorator-Programmen (Gründungsgarage, Innovator‘s Road Programme & Social Business Hub) waren die Ideen zweier sehr unterschiedlicher Schüler gereift und die edventure Studios GmbH geboren. Begleitet von vielen Unterstützer:innen trat nun ein ganzes Team an, mit diesen Ideen die Lehre neu zu denken.
Die Pandemie hat bei Kindern und Jugendlichen zweifellos die stärksten Spuren hinterlassen. Neben der psychischen Belastung machte vielen in der Schule vor allem das Distance-Learning zu schaffen. Als eine der größten Herausforderungen für Lehrende und Schüler:innen ist das nicht spurlos an den Jugendlichen vorübergegangen und die Auswirkungen sind voraussichtlich noch jahrelang merkbar.
Die fehlende Interaktion zwischen Lehrenden und Schüler:innen führte dazu, dass viele Wissenslücken entstanden, die nachträglich schwer zu entdecken sind. Konzepte, die bereits verstanden sein müssten, können im laufenden Unterricht zeitlicher bedingt nur schwer wiederholt werden. Für viele Inhalte, die längst sitzen müssten, fehlte die Zeit zur Übung.
Im Laufe der Zeit akkumulieren sich diese Lernrückstände immer weiter. Da Mathematik traditionell aufbauend unterrichtet wird, beeinträchtigen diese Rückstände weiterhin das Fortkommen in der Schule. Um dem entgegenzuwirken ist eine genaue Identifizierung der Lernrückstände und deren gezielte Aufarbeitung notwendig.
Für unsere Jugendlichen bleibt auch die Zeit nach der Pandemie eine Herausforderung. Alle Übung, die währenddessen nicht stattfinden konnte, muss nun nachgeholt werden, will man nicht laufend im Unterricht hinterher hinken. Soviel zur schlechten Nachricht.
Die gute Nachrricht ist, dass mit effizienten Lernmethoden die fehlende Übung in kurzer Zeit aufgeholt werden kann, sofern regelmäßig gelernt wird. Es liegt an uns unseren Kindern diese Zeit so schmezfrei wie möglich zu machen.